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	<title>属性 - 版本历史</title>
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		<title>Test 32：1個修訂：HDwiki 数据迁移 - 批次 864</title>
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		<updated>2014-08-15T22:48:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1個修訂：HDwiki 数据迁移 - 批次 864&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;zh&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;←上一版本&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2014年8月15日 (五) 22:48的版本&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;zh&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;（没有差异）&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Test 32</name></author>
		
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		<title>2014年8月15日 (五) 22:48 Test 32</title>
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		<updated>2014-08-15T22:48:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
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== 本意  ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
特质，特征,性质(appanage●attribute●attribution) &lt;br /&gt;
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== 计算机用语 ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
　　用于文件，指出文件是否为只读、隐藏、准备存档（备份）、系统文件、压缩或加密，以及是否应索引文件内容以便加速文件搜索的信息。 　　在 Active Directory 中，是指对象地特征和对象可以包含的信息类型。对于每个对象类别，该架构定义一个类别实例必须具有什么属性以及该类别实例可能具有哪些其他属性。 　　属性( attribute )是编程语言结构的任意特性。属性在其包含的信息和复杂性等方面变化很大，特别是当它们能确定时翻译/执行过程的时间。属性的典型例子有：变量的数据类型、表达式的值、存储器中变量的位置、程序的目标代码、数的有效位数。 　　可以在复杂的处理(甚至编译程序的构造)之前确定属性。例如，一个数的有效位数可以根据语言的定义确定(或者至少给出一个最小值)。属性也可以在程序执行期间才确定，如(非常数)表达式的值，或者动态分配的数据结构的位置。不同的属性变化，甚至不同语言的相同属性都可能有完全不同的联编时间。在执行之前联编的属性称作静态的( static )，而只在执行期间联编的属性是动态的( dynamic )。 if-then-else 表达式的使用扩充了表达式的种类，它们可以通过有用的途径出现在属性等式中，在属性等式中，允许出现的表达式的集合称作属性文法的元语言( metalanguage )。通常我们希望元语言的内涵尽可能清晰，不致于引起其自身语义的混淆。我们还希望元语言接近于一种实际使用的编程语言，因为就像我们即将看到的一样，在语义分析程序中需要把属性等式转换成执行代码。在本书中，我们使用的元语言局限于算术式、逻辑式以及一些其他种类的表达式，再加上 if-then-else 表达式，偶尔还有 case 或 switch 表达式。&lt;br /&gt;
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== 对控件特征的描述  ==&lt;br /&gt;
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比如冰箱的高度、颜色、价格、产地等等是用来描述这台冰箱特征的，这些都是冰箱的属性；例如对于按钮控件的名称、显示的文字、背景色，背景图片等等。大多数控件都具有的属性称为公共属性：名称、标题、背景色、前景色等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== 游戏中的含义 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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在现代电子产品，尤其是一些游戏软件中，也会有属性的存在，比如人物属性，常见的有攻击，防御，速度，智力，敏捷，力量，生命值，魔法值等；有物品属性，是用来对加成人物属性的，常见的有加攻击力，加防御力，加生命，加魔法，加抗性等。这类的虚拟属性，用一定数值来表现，一般来说数值越高，属性越好，在游戏中，特别是网络游戏中，属性好的虚拟道具有可能卖到很高的价钱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 逻辑学概念中的含义 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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属性是对象的性质及对象之间关系的统称。 　　如事物的形状、颜色、气味、美丑、善恶、优劣、用途等都是事物的性质。大于、小于、压迫、反抗、朋友、热爱、同盟、矛盾、等都是事物的关系。而任何属性都是属于某种对象的。 　　对象（事物）的属性有的是特有属性，有的是共有属性。对象的特有属性是指为一类对象独有而为别类对象所不具有的属性。人们就是通过对象的特有属性来区别和认识事物的。如两足、无毛、直立行走、能思维、会说话、能制造和使用生产工具进行劳动是“人”的特有属性，从而将“人”与其他高等动物区分开。而有五官、四肢、有内脏和血液循环等则不仅为人所具有，也为其他高等动物所具有，我们称为共有属性。公有属性没有区别性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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特有属性中&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有些是本质属性，有些是非本质属性。本质属性是决定一事物之所以成为该事物而区别于其他事物的属性。某事物固有的规定性和与其他事物的区别性是本质属性的两个特点。如能思维、会说话、能制造和使用生产工具进行劳动，是“人”的本质属性。而人的其他特有属性，如无毛、两足、直立行走等则是非本质属性的，它仅有区别性而无质的规定性。可见，本质属性一定是特有属性，而特有属性不一定是本质属性。但是，有些事物的特有属性是由本质属性派生出来的，如人的直立行走，大拇指与四指分开就是由制造和使用生产工具进行派生出来的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固有属性和偶有属性&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果某种属性为某类事物全部成员所具有，则称为该类对象的固有属性；如果某种属性仅为某类事物部分成员所具有，则称为该类对象的偶有属性。以“商品”为例，“劳动产品”是商品的共有属性，也是商品的固有属性；至于“物美价廉”则是商品的偶有属性，因为并不是所有的商品都是物美价廉的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
概念反映对象及其特有属性是有不同层次的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最初形成的概念是浅层次的，浅层次的概念总是先反映对象的非本质的特有属性，日常生活使用的概念多属于这一类，可称为初级概念。进一步形成的深层次概念才反映事物的本质属性，科学研究和科学论著所使用的概念多属于这一类概念，可称为“科学概念”。只有当我们认识事物的本质属性并形成了科学概念时，才算真正认识了事物的本质。所以，概念也可定义为“反映思维对象及其本质属性的思维形态。” 　　一类对象往往具有多方面的本质属性，人们可以根据需要把对象的某一属性提到首要地位去研究，即人们可以从特定方面、不同的角度去研究某一对象。例如，“水”这一对象具有物理方面的本质属性，也具有化学方面的本质属性 。当人们从物理性质方面来考察“水”的概念时，是研究它的物理形态：液体、具有涨缩和压力，它是无色、无味、比重为“1”、在一个标准大气压下沸点为100℃、冰点为0℃的液体；而当从化学方面考察“水”时，就首先考虑到，它是由氢和氧构成的最简单的化合物，其化学分子式为H2O0……所有这一切，都是人们根据生产、生活、工作等方面的需要，从不同的角度研究水的属性的表现。&lt;br /&gt;
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[[Category:技術應用]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Test 32</name></author>
		
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